タンヤオ手組み

8p,2s,5678sで4ブロック。
5sが赤、8sがドラなのでタンヤオにするなら(せずとも)両方使う手組みにしたい。
となると258m4pのどこかでもう1ブロック作れればよい。愚形になることも許容すればマンズは5mでカバーできるので28mのどっちかを切りたい。
一応上の三色?が見えないこともないので28の比較なら打2mがよかったか。

あとは親への事故も避けたい。北2枚持っていればなんとかなりやすいし、北を切ったとしても2枚目はある程度保持しておきたい気持ち。

タイプごとに見比べてみると、ニシキとカガシは打北、その他は打2m。
基本的にはニシキを参考にしつつ、都合のいいときだけヒバカリを採用するスタイルでやっていく。

ノーチャンス見落とし&序盤クズ手手組

画像とタイトルの通り。
この半荘は全体的にベタオリの精度がカスだった。幸いにも放銃には繋がっていないが。

個人的には789とチャンタは見て打2pがよかったか。
しょーもない手からトイツを外すことはしたくない。七対子は常に本線になりうると思っている。

NAGAの打牌シミュレーションを使ってみたがよくわからん。

NAGAシミュレーション結果

オーラスカン判断

今までの経験上、カン周りはNAGAがかなり苦手としているところっぽい。
なぜかは知らないし、昔の経験なのでアップデートで変わってる可能性ももちろんある。

この局面だがまあカンでいいだろう。

twitterで聞いたら思ったよりダメそ~~~~~ってなったのでなし!
以下は聞く前に書いた、カンしたほうが良いと思ってる人間の思考。

  1. 対面とは1000,2000ツモで変わる
  2. 流局までは長く、基本的にゼンツ(=1回ツモ番を増やすデメリットがない)
  3. ドラが1つでも乗れば2着浮上が見える
  4. 脇は満貫まで放銃できるので、新ドラが白でもない限りはこちらへの放銃は許容できる
  5. 逆にリーチ者への差し込みはやりづらくなる

辺りが理由。1が一番大きく、カンによって相手の条件を満たしてしまうことがかなり少ないと考えた。


と思ったが蓋を開けてみたら相手はツモor直の裏条件で、新ドラもきっちり乗っていく。。
どちらにせよ裏1でまくられてるからどうでもいいが、低打点の可能性を高めに見積もれることがあるなら大問題。
ここの条件が崩れると話がまるで違ってくる。

あと4が本当に成り立つのかはわからん。トップ視点的にはほっといても大丈夫そうだし、一応安全とっとくかとなる気もする。
差してほしかったな~~~~~~


ツイート後の追記

  • 理由5→カンドラなしでもリーチ者のハネマン可能性は排除できない。元々リーチに差すことはないと思って良い。
  • 1~5の理由を重み付けするなら14532であるべき。
    ラス回避が一番なすべきことで、それに比べたら2着上昇は些末。

点数計算の動線

※1年以上前の下書きを引っ張り出してきた。この世界はループしている。

点数計算ってなんだか難しいらしい。

そもそも点数計算って言うけど、計算することなんかほとんどないから違う言い方のほうがいいんじゃないだろうか。

  1. 翻数を数える
  2. 5翻以上ある場合→符がいらないので4へ
  3. 4翻以下→符を数えて4へ
  4. 翻と符が確定したらそれに応じた点数を脳から引っ張り出す
  5. これらを和了前にこなす

大体の作業としてはこんな感じだろう。この中で言うと計算と呼べそうなのは符の足し算ぐらい。
(原理上は符と翻数に応じた計算式をもとに点数が決定するが、実用からは大幅にズレるので後で気にすればよい。 )

翻数

伝聞だが、「和了して手牌を倒したあと何もせず、誰かが点数を教えてくれるまで無言を貫く人」を聞いた。
さすがに覚える気がなさすぎるので、役を指折り数えるぐらいはしてほしい。
覚えるためにはまず「覚えようとすること」が大事。方法論はそのあと。

まず事前に役を覚えておくことが必要。和了したときに翻数を数える。
ホンイツとかの食い下がりがあると混乱しがちだが、とりあえず宣言すればある程度は教えてくれるだろう。

符計算

2~4は順番が前後しそう。
そもそも5翻以上あれば符計算はいらないし、4翻でも40符以上は考える必要がない。

符の付き方は覚える。
手牌のメンツに関する符は中張牌明刻の2符と么九牌暗槓の32符だけでも覚えておけば芋づる式に思い出しやすい。

点数を言う

いっぱいやれば覚える。初めは点数表を見ながらでいいだろう。わからなくなったら何回でも確認すればいい。
原理上、翻数を1つ上げて符を半分にすると同じ点数になる(例えば2翻60符は3翻30符と同じである。同様に40符は20符に、50符は25符に置き換えられる)。その点を意識しながらやると多少覚えやすい。

まず頻出の20~40符を覚える。50符もそれなりに出てくるので25符との関連を考えつつ覚える。60符は30符に置き換えればよいのでそのとき考える。
70符以上はあんまり出てこないし大体満貫。50符までがすらすら出てくるようになったら追加で覚えればいいだろう。

偶然役は妄想しておく

一発や裏ドラがつくと急にあたふたするかもしれない。これについては、考えておくというよりは「一発でツモって裏が3つ乗れば倍満」みたいに都合のいい妄想をしておくと対応しやすい気がする。

まとめ

wikipediaを読め。


あとがき

ネタ切れのときに昔の下書きを再生させがち。

点数を単語帳で覚えるやつ見たけど、「役→翻数と符→点数」の流れがある以上、役と点数だけ書かれた紙ってかなり歪に感じる。
ドラとタンヤオの1翻に区別つけるのは非効率だし。

たくさん打って覚える方が良い気はするけど、そんな自分はちゃんと覚えるまで3年はかかってるので結局効率とは程遠いかもしれない。

ラス前後手押し引き

1枚目

外し。
シャボが弱い&5678m6789pのくっつきが強い。その上9mなら三色がつき、打点や仕掛けの可能性までついてきてうれしい。
三色がないときに9pで外すかダマで変化を見るかは難しい。

2枚目

打8s。しかたない。 9sが見えていなければ打9pで若干の安全度を取りにいくかも。

3枚目

NAGAには許されたが9p切るほうがいいかもな~という局面。 ラス前だし打点を下げてもトップ目には立てるので、放銃率をできるだけ下げたい。
別に9pも安全ではないから悩ましく感じるが、現物を切ってテンパイできるなら必ずそちらの方がよい場面。

3枚目 東場のフラットなら

東3全員原点もちに変えてみた。
この局面なら6p叩き切って追いかけ。卓を破壊しにいく。

目的に沿った打牌選択

下家はチー打1s
打9sとしたが打67pにすべきと思った局面。

  1. 打6mはしづらい
    • 終盤でダマも考えるべき状況
  2. テンパイできても巡目が深く、アガリまで結びつくことが少ない
    • 切る牌の危険度や和了率の低さから、テンパイを目標にすべき場面だと考える。
  3. 打9s後の58sよりも67pのほうが比較的落としやすい
    • 完全に通るとは言えないが、テンパイ料を取るだけの価値はある

などなど。リーチするつもりなら一旦打9sはアリだが、その見きわめが微妙だったかなというところ。